No vernáculo do jogo, fazer um livro é o procedimento de apostar nos numerosos resultados possíveis de um evento. O termo deriva do sistema original para registrar as apostas antes da maravilhosa facilidade da eletrônica: as apostas eram anotadas em um livro ou livro, e a pessoa que as gravava, ou que fazia o livro, ficou conhecida como a casa de apostas.
A matemática da criação de livros é um assunto de estudo próximo para aqueles que estão envolvidos no mundo do jogo, pois permite prever os resultados dos eventos disponíveis para apostas com muito mais precisão.
A matemática da criação de livros permite que as casas de apostas ofereçam apostas sobre o resultado de um evento específico que seja composto das proporções corretas para que ele ou ela seja capaz de ver um lucro, não importando qual resultado acabe ocorrendo.
Isso é alcançado, em grande parte, regulando o que é estabelecido como a verdadeira probabilidade dos diferentes resultados de um evento de forma descendente. Isso significa que o corretor de apostas só fará pagamentos usando suas probabilidades reais, e o valor considerado menor do que as probabilidades reais será pago, garantindo assim que um lucro seja obtido. Esses princípios se aplicam, não importa se você está apostando em críquete ou em qualquer outra apostas esportivas no Brasil, é tudo a mesma coisa.
Probabilidades Fixas e Flutuantes Fornecidas
Embora as probabilidades fornecidas para um evento específico possam ser bem fixas, a matemática da criação de livros preferencialmente as teria flutuando, com essa característica tomando o tamanho das apostas feitas antes do evento começar a ser considerado.
Quando se trata da matemática do livro, é vital compreender a conexão entre probabilidades e probabilidades relativas. Se um jogo de futebol é tomado como exemplo, há três resultados possíveis:
Uma vitória em casa.
Um desenho.
Uma vitória fora
A matemática da criação de livros tem essas chances, que podem ser satisfeitas para representar adequadamente a verdadeira chance desses três resultados:
Evens para uma vitória em casa.
Dois para um por empate.
Cinco para um para uma vitória fora.
Quando essas probabilidades são exibidas como porcentagens, multiplicando-as por 100, a probabilidade de cada resultado pode ser mais bem compreendida:
Há uma chance de uma vitória caseira, portanto, uma chance de 50% de que esse resultado ocorra.
Há uma chance de dois para um empate, portanto, a probabilidade desse resultado é de 3%.
Há uma chance de cinco para uma vitória fora, então a probabilidade de esse resultado prevalecer é de 3%.
A matemática da criação de livros faz com que a casa de apostas acrescente essas porcentagens juntas para atingir um total de 100%, com esse número representando um livro justo. Para garantir seu lucro, a casa de apostas sempre reduzirá essas chances. O exemplo acima se torna assim:
Uma chance de quatro a seis vitórias em casa, ou 60% de probabilidade.
Uma chance de seis a quatro de empate, ou 40% de probabilidade.
Uma chance de quatro para uma vitória fora, ou 20% de probabilidade.